Thief PC (írott) Teszt - Tolvajok városa
Kétségtelen tény hogy a sikercímek feltámasztása kényelmes megoldásnak tűnik kiadói oldalról, elég ha csak a Syndicate-et, az Xcom-ot vagy a Tomb Raider-t említjük a közelmúltból, azonban meglehetősen veszélyes mutatvány, hiszen a felfokozott várakozásnak nehéz megfelelni, ráadásként sokan a régi élményeket és hangulatot kérik számon a megújított alkotásokon. A Warren Spector vezette Looking Glass Studios 1998-ban jelentette meg a Thief: The Dark Project című lopakodós játékát, amely végre nemcsak hangulatkeltésre használta a fényt és az árnyékot, hanem azok jellemzőit szervesen beépítette a játékmenetbe is. A szokatlan stílus eleinte nem aratott osztatlan sikert, ennek ellenére további két felvonást is elkészült, s ugyan a harmadik epizóddal Garrett története lezártnak tekinthető az Eidos Montreal 2009-ben mégis bejelentette a negyedik rész terveit, amely az egykori stílusjegyeket felhasználva igyekszik bizonyítani, hogy még mindig a szemesnek áll a világ.
Thief PC Teszt
Biztos vagyok benne, hogy az új Thief sztorija nyomokban ismerős lesz: ez egyáltalán nem meglepő, hiszen a fejlesztők nem folytatták, hanem újrakezdték Garrett történetét, kiegészítve azt néhány új szállal. Garrett hosszabb kitérő után visszatér szülővárosába, hogy ismét megtömje a zsebét: ébernek és felkészültnek kell lennie, ez azonban nem könnyű, hiszen képességei megkoptak és emlékei nagy részét is elveszítette. Távolléte alatt az élet csak nehezebb lett; társadalmi feszültségek, pestis, politikai zsarnokok által bonyolított hatalmi harcok keserítik meg az emberek életét. Garrett az elmúlt idők ellenére alig változott: cinikus és önző antihős, akit csak a begyűjthető zsákmány érdekel; gyakorlatilag semmi nincs biztonságban tőle, ami egyszer leesik nem biztos, hogy földet is ér.
A ténykedésünknek teret adó város több kerületből épül fel és bizonyos mértékig szabadon bejárható: sajnos a kínált szabadság csalóka, számtalan alkalommal botolhatunk megmászhatatlan falakba. Mesterségünk eszköztára az íjunkból és különböző szerszámokból áll, azonban mielőtt portyázni indulnánk nem árt megjegyezni: a leghasznosabb fegyverünk a türelem, legjobb barátunk pedig a sötétség, hősünk ugyanis közelharcban igencsak suta; elég néhány kardcsapás vagy nyílvessző és azonnal kiterítve végzi a nyirkos kockaköveken. Ugyan a város utcái és sikátorai elég gyéren vannak világítva, azért a forgalmasabb és fontosabb helyeken mindig akad elég fény, így célszerű először mindig a fényforrásokat kioltani, amit kézzel, vizes vagy tompa nyílvesszővel tehetünk meg. A portyázó katonákkal való találkozás a mászókötelek segítségével kerülhetők el: ha másképpen nem megy, akkor egy sötét zugba húzódva várjuk ki, amíg odébbállnak. A magányos őröket mászóvasunk segítségével csapkodhatjuk le, azonban a magatehetetlen testeket mindig érdemes egy sötét helyen elhelyezni, mert ha társai felfedezik nyomainkat hamar véget érhet a küldetésünk. Mint említettem a sötétség a legjobb cimboránk, így érdemes mindig olyan útvonalat választani, amely távolabb esik a forgalmasabb részektől: egy jó tolvajnak a zárt ajtók és ablakok nem számítanak. A játék legérdekesebb újítása a „fókusz-nézet”, amelyet bekapcsolva láthatóvá válnak az érdekesebb helyek; elkerülhetők a rejtett csapdák; ráadásul harc közben lassítja az időt, lehetőséget kínálva arra, hogy kitérjünk az őrök támadásai elől. Természetesen az idők szavának engedve képességeinket fejleszthetjük: súlyos pénzeket verhetünk el lopakodási, lövészeti vagy zárfeltörési készségeink javítására. Mivel bevételt csak a lopott javakból szerezhetünk, minden kisebb zugot érdemes átkutatni: a szekrények, fiókok, ládák, széfek, titkos rekeszek mind csak arra várnak, hogy kitakarítsuk őket.
Mivel a játékmenet a lopakodásra épít, ezért egyáltalán nem mindegy, hogy a mesterséges intelligencia hogyan dolgozik és miképp szimulálja az ellenfelek érzékeit. A főhőst terelgetve a bal alsó sarokban található indikátor segítségével tudhatjuk, éppen mennyire vagyunk láthatóak: a sötétben bujkálva könnyedén felmérhetjük ellenfeleink mozgását, szokásait. A látás mellett kiemelten fontos szerep jut a hallásnak is: lépteink nesze, íjunk húrjának pendülése vagy a talpunk alatt megcsikorduló törmelék mind árulkodó jel lehet; szerencsére a padlóra szóródott üvegszilánkokat a fókuszlátás segítségével viszonylag könnyű kikerülni, csizmánk csikorgását pedig némi olajozással tompíthatjuk. Persze az okos megoldások mellett azért maradtak fehér foltok. Kezdjük azzal, hogy a beépített „gyorsutazás” nélkül az egyes helyszínek megközelítése körülményes: bár mindegyik pályán akadnak alternatív útvonalak, nekem hiányzott, hogy kedvem szerint rövidítsem az utamat. Nagyon bosszantó, hogy egyes részfeladatok teljesítése során az őrök újjászületnek, így hiába takarítjuk el őket az útból, visszatérve egy adott helyszínre nem várt bonyodalmakba csöppenhetünk. Nagyon zavaró, hogy Garrett képtelen ugrani ill. csak akkor és ott hajlandó ezt megtenni, ahol a program engedi, valamint furcsa, hogy kontrolleres irányítás esetén a mászás-futás-ugrás egyetlen gombra van felfűzve, így helyzetfüggő éppen melyik mozdulat kerül elő a repertoárból. A mesterséges intelligencia elég jól teljesít, azonban nem árt megjegyezni, hogy az ellenfelek alacsony nehézségi fokozaton elég bambák, így aki szeretne több kihívást az tolvaj vagy mester fokozaton induljon az éjszakába.
A program elődeihez hasonlóan olyan világban játszódik, ahol a középkor keveredik az iparosodással és a mágiával: a nyomasztó és sötét kulissza hangulatos és stílusos. A steampunk világ részletesen kidolgozott játszóteret kínál, amelyben még úgy is jó csavarogni, hogy itt-ott ráfért volna még némi csiszolgatás. A város utcáinak szövevényét szokni kell, sajnos sokszor látjuk ugyanazokat a sikátorokat, házakat vagy éppen szobákat: az utcák elég üresek (amire ugyan magyarázat a járvány és rossz közbiztonság, de akkor a házakban miért garázdálkodhatunk szinte szabadon?!); ráadásul kínosan sok egyforma karakterrel találkozni, akiknek az animációja sem a legpontosabb. A látvány művészeti szempontból kifogástalan, az atmoszféra hátborzongató, ám a remek fény-árnyék effektezés ellenére a megjelenítés aligha nevezhető „next-gen”-nek; a textúrák itt-ott elnagyoltak és az átvezetők minősége is elég felemás. A játék hangfelelőse a kanadai Luc St. Pierre, aki már számos filmben bizonyította, hogy nagyon ért a baljós dallamokhoz: ezen a téren nincs miért szégyenkezni, mert most is sejtelmesen szép soundtracket sikerült összehoznia.
Mindent összevetve a Thief nem sikerült rosszul, de nem érzem különösebben kiemelkedőnek sem. A lopakodás és a játékmenet egyes elemei okosan lettek összeollózva, de a küldetések túlzott egyhangúságán még a felszedhető mellékes feladatok sem képesek javítani. A történet alapvetően érdekes: az elkapott beszélgetésfoszlányokból, megtalált levelekből, összegyűjtött dokumentumokból egészen kerek sztori áll össze kár, hogy a korábbi szerveződések (Őrzők, Hammeriták, Mechanisták, Pogányok) kimaradtak, bár néhány régi ismerőst (pl. Basso) azért jó volt viszontlátni. A lopakodós címek egykori királya tehát visszatért, ám az újrakoronázás ezúttal elmarad, még akkor is, ha a szórakozás garantált. Akik szeretnék kicsit megidézni a múltat vagy szimplán csak unják az agyatlan lövöldözést azok bátran tegyenek vele egy próbát.